Виртуальная реальность. Новая эра (Часть 1)

Представляю вашему вниманию порядком задержавшуюся вторую статью из небольшого цикла, посвященного виртуальной реальности. На этот раз мы переносимся уже в наши дни, в период, когда эта технология переживает новую волну развития. И это развитие, в отличие от эпохи 80-90-х гг. прошлого века, идет гораздо более стремительным темпом. Главным же «возбудителем» столь бурного роста рынка виртуальной реальности стал, безусловно, проект OculusRift.

Палмер Лаки, совсем еще молодой (сейчас ему 23 года) житель калифорнийского городка Лонг-Бич - идеальный пример человека, чье хобби и увлечение со временем переросло не просто в любимую работу; он, по сути, возродил, а точнее даже «переизобрел» целое направление в индустрии развлечений. Еще в 11 лет он увлекся изучением устройства различных электронных систем и даже сам начал вести некоторую исследовательскую работу в этом направлении. Свои первые серьезные деньги парень заработал уже в этом возрасте, занимаясь моддингом игровых приставок и ПК, а также восстановлением поврежденных «айфонов», что позволило ему приобретать себе весьма недешевые «игрушки». Проявив нездоровый интерес к уже давно «почившей в бозе» VR-индустрии, Лаки начал собирать коллекцию из всех когда-либо созданных устройств виртуальной реальности. В итоге ему удалось собрать одну из самых крупных в мире коллекций, насчитывающей более 50 экземпляров.

Интересно, что до 15 лет единственным педагогом Палмера была его мама, позднее он продолжил обучение в колледже и затем в университете родного штата (почему-то выбрав основной специальностью «Журналистику»). Все свободное от учебы время он посвятил работе над своим собственным устройством виртуальной реальности. В ноябре 2010 года, являясь завсегдатаем форумов MTBS (MeanttoBeSeen), Лаки явил его читателям свое творение – «первый прототип» (PR1). Это был огромных размеров шлем, сделанный на основе устройств из его знаменитой коллекции. В нем не было 3D-режима и он был настолько тяжел, что автору пришлось мастерить специальный противовес, однако данный прототип мог похвастать огромным 15-сантиметровым экраном и углом обзора в 90°, что было чуть ли не в 2 раза больше, чем у тех немногочисленных коммерческих устройств, присутствовавших тогда на рынке.

Палмер Лаки и один из его прототипов

Летом 2011 года Палмер Лаки устраивается на неполный рабочий день в Лабораторию при Университете Южной Калифорнии под началом Марка Боласа - именитого ученого в сфере технологий смешанной реальности. Последний многие годы работал над усовершенствованием принципов работы VR-устройств, поэтому знания, полученные при работе с ним, были критически важны для дальнейшего совершенствования детища Лаки. Второй прототип был уже больше похож на то, какими мы видим VR-устройства сейчас. Вместо того, чтобы искать возможность запихнуть в и без того массивный корпус шлема сразу 2 экрана для получения того самого 3D-эффекта, Лаки решил разделять изображение пополам, что позволяло ему обойтись лишь одним дисплеем с закрепленными поверх него 2-мя обычными линзами. И вот уже в сентябре 2011-го юный изобретатель на все том же форуме MTBSпредставляет экспериментальный PR3 с функцией беспроводного подключения. Дальше творение Лаки стало развиваться и совершенствоваться еще стремительнее. Начало 2012 года ознаменовало собой уже PR5, в котором был гигантский угол обзора в 270°.

К этому времени Лаки уже был достаточно знаменит в узких кругах «техногиков», в числе которых неожиданно оказался человек, круто изменивший судьбу как самого Палмера, так и его проекта. Небезызвестный Джон Кармак, инженер и программист, один из основателей компании idSoftware, отец таких известнейших игровых проектов как Doom, Quake и Wolfenstein, в этот период также «сидел» на форумах MTBS в надежде разрешить технические проблемы в своих разработках. Он обратился к Лаки с просьбой помочь доработать один из прототипов головного дисплея от Sony, но после недели споров и разночтений Кармак напрямую спросил у юного изобретателя, нет ли у него возможности приобрести или одолжить на время один из его последних прототипов (PR6), получивший название «Rift». Лаки, для которого авторитет Джона Кармака был абсолютно непоколебим, сразу же согласился и совершенно безвозмездно отправил знаменитому разработчику свой шлем. «Не было никакого соглашения о неразглашении, мы не подписывали совсем ничего, никаких документов», говорил Кармак. «Он просто отправил мне один из всего лишь 2-х прототипов, которые у него были».


Джон Кармак показывает прототип Rift на выставке E3 2012


То, что сделал Джон Кармак для светлого будущего Rift, трудно переоценить. Шлем Лаки обладал очень серьезным преимуществом перед другими подобными проектами, а именно широким углом обзора в 90° по горизонтали и 110° по вертикали, который достигался за счет применения в конструкции простых увеличительных линз. Проблема состояла лишь в том, что линзы искажали часть изображения, делали его неправильным, деформированным. Тогда Кармак в достаточно короткий срок написал код, базирующийся на игре Doom 3 (разработанной ранее его компанией idSoftware), который уже на предварительном этапе принудительно деформировал изображение, тем самым позволяя естественным искажениям от линз «превращать» картинку в правильную. Лаки был восхищен работой Кармака и тогда последний снова обратился к изобретателю с просьбой дать ему возможность показать его проект на известной игровой выставке E3, ежегодно проводимой в Лос-Анджелесе. Разумеется, Палмер Лаки «дал добро». Буквально на следующее утро после триумфального представления шлема Rift Джоном Кармаком на Е3 2012 простой паренек из Лонг-Бич проснулся знаменитым.

Продолжение следует…

Пунктуация и орфография автора сохранены.

Очерк участвует в ежемесячном конкурсе «Лучший автор очерка».

05 апреля 2016

Вконтакте
Одноклассники

Комментарии (4)

Зарегистрируйтесь и можно будет оставлять комментарии. Кроме того, регистрация позволяет участвовать в конкурсах и акциях, отслеживать свои заказы, а также получить другие вкусности для наших постоянных посетителей.